Règles fixées par la FFBAD (Fédération Française de BADminton) 

POUR COMMENCER UN MATCH
Tirer au sort avec une pièce ou un volant.
Le vainqueur a :
- le choix de servir ou recevoir en premier.
- le choix du terrain.

SCORE
- Un match se dispute en 2 sets gagnants.
- Pour les 5 disciplines : Simple Homme (SH), Simple Dame (SD), Double Homme (DH), Double Dame (DD) et Double Mixte (DM), un set est remporté par le camp qui atteint en premier 21 points.
- Le camp qui gagne l’échange marque un point.
- Si le score atteint 20-égalité, le set est prolongé, et c’est le camp qui mène avec 2 points d’écart qui remporte le set.
- Si le score atteint 29-égalité, le set est remporté par le camp qui marque le 30e point.
- Le vainqueur d’un set sert en premier au set suivant.

CHANGEMENT DE CÔTÉ
Les joueurs changent de côté :
- à la fin du premier set.
- à la fin du deuxième set si un troisième set a lieu.
- au 3ème set : quand un camp atteint en premier 11 points.

POSITIONS DE SERVICE ET DE RÉCEPTION
En simple
- Si le score du serveur est pair (0, 2, 4, ...), le serveur se tient sur la partie droite.
- Si le score du serveur est impair (1, 3, 5, ...), le serveur se tient sur la partie gauche.
En double
- Au début du set et quand le score côté serveur est pair, le serveur sert depuis la zone de droite.
- Quand le score côté serveur est impair, le serveur sert depuis la zone de gauche.
- Le joueur du côté receveur qui a servi en dernier doit rester dans la même zone de service depuis laquelle il a servi en dernier.
- Les joueurs ne changent de zone de service que lorsqu’ils marquent un point en tant que serveur.

COMMENCER LE JEU
Le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur dans le carré de service diagonalement opposé.
Le receveur ne doit pas bouger jusqu’à ce que le serveur ait frappé le volant.
Le serveur doit :
- garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol;
- frapper la base du volant (le bouchon) en premier;
- frapper le volant sous sa taille. La taille est considérée comme une ligne imaginaire autour du corps à la hauteur du point le plus bas de la côte la plus basse du serveur;
- avoir le manche de la raquette dirigé vers le bas au moment où le volant est frappé;
- avoir la raquette qui avance en permanence (pas d’arrêt ni de retour en arrière).

DURANT LE JEU
En simple
- Si le serveur gagne l’échange, il marque un point et continue à servir depuis l’autre zone de service.
- Si le receveur gagne l’échange, il marque un point. Le receveur devient alors le nouveau serveur.
En double
- Si l’équipe qui est au service gagne l’échange, un point est marqué, le serveur change de zone de service et continue de servir.
- Si elle perd l’échange, le service passe à l’équipe adverse qui marque un point.

ERREUR DE ZONE DE SERVICE
Une erreur de zone de service a été commise lorsqu’un joueur :
- a servi ou reçu alors que ce n’était pas son tour;
- a servi ou reçu dans la mauvaise zone de service.
Si une erreur de zone de service est découverte, l’erreur est corrigée dès que l’on s’en aperçoit, mais le score est maintenu.

FAUTES
Il y a «faute» si :
- le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant dont la base tombe sur la ligne est bon);
- la raquette d’un joueur touche le filet alors que le volant est en jeu;
- le joueur frappe le volant au-dessus du filet dans le camp adverse (on peut toutefois, « suivre » le volant par-dessus le filet avec sa raquette au cours de l’exécution d'un coup);
- le volant est porté puis lancé lors de l’exécution d’un coup;
- le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur. Toutefois, il n’y a pas « faute » si le volant touche la tête de raquette et le cordage en un seul coup;
- le volant est frappé successivement par un joueur et son partenaire;
- le volant touche le corps d’un joueur, le plafond ou tout objet en dehors du terrain;
- le joueur a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu un avertissement;
- le partenaire du receveur renvoie le service à sa place;
- le serveur, en essayant de servir, manque le volant.

LET
Il y a un «let» si :
- le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt;
- le volant est pris sur le filet et reste suspendu, ou si, après l'avoir franchi il est pris dans le filet, sauf au service;
- pendant l’échange le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant;
- il se passe un événement imprévu ou accidentel.
Si un « let » se produit, l’échange depuis le dernier service ne compte pas et le joueur qui a servi sert à nouveau.

VOLANT EN JEU
Le volant n’est pas en jeu lorsque :
– il touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant;
– il touche le sol; ou une « faute » ou un « let » s’est produit.

CONTINUITÉ DU JEU - CONSEILS
- Quand le score atteint la première fois 11 dans chaque set, les joueurs bénéficient d’un arrêt d’une minute.
- Les joueurs bénéficient également d’une interruption de 2 minutes entre chaque set.
- Pendant le match, il est permis aux joueurs de recevoir des conseils, mais uniquement lorsque le volant n’est pas en jeu.
- Pendant les arrêts de 1 minute et de 2 minutes, chaque camp peut être rejoint sur le terrain par 2 personnes maximum. Ces personnes devront quitter le court à l’annonce « 20 secondes » de reprise du match.

QUELQUES COUPS AU BADMINTON
1. Dégagement défensif
2. Dégagement offensif
3. Drive
4. Smash
5. Amorti
6. Amorti au filet/contre amorti

Coups badminton

LIMITE DES TERRAINS DE BADMINTON

Terrain de badminton 1
Terrain de badminton 2
Vous trouverez les règles simplifiées à jour sur le site de la FFBAD